Senin, 18 Mei 2009

Tuga UTS Wiwit S ( 06111024 )

1. Pengertian komunikasi manusia &computer : Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri

Interaksi yang berlangsung :

1. Perintah Baris Tunggal : Unix,Linux,DOS

2. Menu : Hampir semua software menggunakan menu

3. Bahasa Alami : Bahasa pemrograman terstruktur

4. Query dialog : My sql,Dbase interaktif Dll.

5. Spreadsheets : Excel&Lotus.

6. WIMP (Window Icon Mouse Pulldown):Button,Dialog Box,palletes.



2. Faktor Manusia Yang terukur :

  • Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
  • Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
  • Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang
  • Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
  • Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

3. bidang ilmu yang perlu dipahami agar tercipta suatu Interaksi yang baik antara manusia dan komputer:

  • Teknik elektronika & ilmu komputer, memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
  • Psikologi, memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
  • Perancangan grafis dan tipografi, sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
  • Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
  • Antropologi, ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
  • Linguistik, merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
  • Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

4. Unsur - unsur yang terkandung pada panca indera manusia yang sering digunakan untuk berinteraksi dengan komputer:

  • Penglihatan Penglihatan merupakan sensor yang paling banyak dipakai oleh manusia dibandingkan dengan sensor lainnya. Ada beberapa aspek yang mempengaruhi penglihatan manusia yaitu luminans, kontras, kecerahan, sudut dan ketajaman penglihatan, medan penglihatan, warna, psikologi warna dan persepsi.
  • Pendengaran Pendengaran manusia dapat merespon frekuensi dengan rentang 20-20.000 Hz. Suara manusia sensitif pada rentang 1000-4000 Hz. Selain frekuensi, pendengaran manusia dipengaruhi juga oleh kebisingan (loudness). Kebisingan dinyatakan dengan desibel (dB). Percakapan mempunyai tingkat kebisingan 50-70 dB. Kerusakan telinga dapat terjadi jika mendengar kebisingan lebih dari 140 dB adn kurang sensitif dengan tingkat kebisingan kurang dari 20 dB.
  • Sentuhan (peraba) jarang dipakai pada desain interaksi manusia dengan system. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, manusia lebih menyukai penggunaan keyboard yang lunak dan pas dengan bentuk tangan.
  • Pemodelan Pengolahan Informasi Untuk bisa memahami cara kerja interaksi manusia dengan komputer, kita perlu membuat model sistem pengolahan informasi pada manusia dan komputer. Pada dasaranya, baik manusia maupun komputer memiliki piranti input, sistem pengolah dan output. Informasi yang diterima dan tanggapannya dikirimkan melalui beberapa media input dan output, yaitu: Visual channel, Auditory channel, Haptic channel, Movement.


wiwit s ( 06111024 )



Sabtu, 16 Mei 2009

TUGAS III

Pencahayaan

Cahaya langsung: yang berasal dari matahari yang menerobos masuk lewat jendela atau berasal dari sumber cahaya buatan, misalnya dari bolam lampu

Cahaya Tak langsung yang dipantulkan oleh:

* Tembok atau partisi
* Langit-langit rumah plafon
* Lantai rumah

* Bahan-bahan yang ada disekitar layar tampilan, misalnya pemegang dokumen.
* Bagian atas dari meja yang digunakan
* Pakaian yang digunakan oleh operator(meskipun sangat kecil)

Hal-hal yang harus diperhatikan :
  • Hindarkan pengguna dari cahaya terang langsung/tak langsung
  • Atur keseimbangan antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan pengguna
  • Hindari cahaya menyilaukan, langsung/tak langsung, yang mengenai layar
  • Pastikan bahwa ada cahaya cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan.
Agus Haryono
06211034


Dalam penggunaan stasiun kerja yang banyak menggunakan layar tampilan, kilau yang ditampilkan oleh layar merupakan persoalan paling besar yang dapat mengurangi kenyamanan seorang pengguna komputer. Salah satu cara menghindari adanya kilau adalah dengan memasang filter anti kilau. Selain itu pencahayaannyapun harus diatur sedemikian rupa.

Untuk mencegah keluhan pada mata, tujuan dari perancangan pencahayaan tempat layar tampilan diletakkan adalah untuk :
`Menghindarkan pengguna dari cahaya terang langsung atau pantulannya.
`Memperoleh keseimbangan antara kecerahan dan kecerahan yang ada pada
pengguna.
`Menghidari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenai
layar tampilan.
`Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan
yang tidak menggunakan layar tampilan.

Secara garis besar, pencahayaan ruang stasiun kerja perlu memperhatikan beberapa faktor sebagai berikut :
* Jika mungkin tempatkan sumber cahaya sedemikian rupa sehingga pantulan
cahaya pada layar dapat diminimalkan
* Gunakan penutup jendela yang mampu mengendalikan banyaknya cahaya
matahari yang masuk ke dalam ruangan tersebut. Usahakan untuk
menempatkan layar sedemikian rupa sehingga bagian samping layar tersebut
menghadap jendela
* Tempatkan layar sedemikian rupa, sehingga kilauan yang disebabkan oleh
sumber cahaya di atas kepala dapat dihindarkan
* Hindarkan menggunakan sumber cahaya yang sangat terang.
* Gunakan cahaya tak langsung untuk menghindari adanya bintik cerah pada
layar tampilan yang merupakan pantulan dari suatu sumber cahaya yang
langsung mengenai layar.

w i w i t ( 06111024 )




UTS

Pertanyaan
  1. Apa yang saudara ketahui tentang komunikasi antara manusia dan komputer, dan apa saja macam-macam Interaksi yang dapat berlangsung. Jelaskan!
  2. Ada lima faktor manusia yang terukur (measurable human factors) untuk dapat memahami rancangan suatu system atau aplikasi antar muka dengan baik dan benar, sebut dan jelaskan!
  3. Jelaskan bidang ilmu apa saja yang perlu dipahami agar tercipta suatu Interaksi yang baik antara manusia dan komputer!
  4. Unsur apa saja yang terkandung pada panca indera manusia yang sering digunakan untuk berinteraksi dengan komputer, jelaskan!
JAWAB

1.
Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Definisi interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Prinsip kerja komputer = input, proses, output. Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar/monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer). Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya.Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
  • Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos
  • Menu (menu datar dan menu tarik)contoh : hampir semua software menggunakan menu
  • Natural language (bahasa alami)contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
  • Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll
  • Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll
  • WIMP, Windows Icon Menu Pointer, Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
2. lima faktor manusia yang terukur (measurable human factors) untuk dapat memahami rancangan suatu system atau aplikasi antar muka dengan baik dan benar :
  • Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
  • Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
  • Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang
  • Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
  • Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
3. bidang ilmu yang perlu dipahami agar tercipta suatu Interaksi yang baik antara manusia dan komputer:
  • Teknik elektronika & ilmu komputer, memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
  • Psikologi, memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
  • Perancangan grafis dan tipografi, sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
  • Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
  • Antropologi, ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
  • Linguistik, merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
  • Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
4. Unsur - unsur yang terkandung pada panca indera manusia yang sering digunakan untuk berinteraksi dengan komputer:
  • Penglihatan
Penglihatan merupakan sensor yang paling banyak dipakai oleh manusia dibandingkan dengan sensor lainnya. Ada beberapa aspek yang mempengaruhi penglihatan manusia yaitu luminans, kontras, kecerahan, sudut dan ketajaman penglihatan, medan penglihatan, warna, psikologi warna dan persepsi.
  • Pendengaran
Pendengaran manusia dapat merespon frekuensi dengan rentang 20-20.000 Hz. Suara manusia sensitif pada rentang 1000-4000 Hz. Selain frekuensi, pendengaran manusia dipengaruhi juga oleh kebisingan (loudness). Kebisingan dinyatakan dengan desibel (dB). Percakapan mempunyai tingkat kebisingan 50-70 dB. Kerusakan telinga dapat terjadi jika mendengar kebisingan lebih dari 140 dB adn kurang sensitif dengan tingkat kebisingan kurang dari 20 dB.
  • Sentuhan
Sentuhan (peraba) jarang dipakai pada desain interaksi manusia dengan system. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, manusia lebih menyukai penggunaan keyboard yang lunak dan pas dengan bentuk tangan.
  • Pemodelan Pengolahan Informasi
Untuk bisa memahami cara kerja interaksi manusia dengan komputer, kita perlu membuat model sistem pengolahan informasi pada manusia dan komputer. Pada dasaranya, baik manusia maupun komputer memiliki piranti input, sistem pengolah dan output. Informasi yang diterima dan tanggapannya dikirimkan melalui beberapa media input dan output, yaitu: Visual channel, Auditory channel, Haptic channel, Movement.

Nama : Agus Haryono
NIM : 06211034

TUGAS III

PERALATAN OUTPUT
LAYAR KOMPUTER
1. CRT
Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar.

Ada 3 jenis CRT : raster scan, random scan, direct view

1. Raster scan
  • paling sering ditemui, seperti yang ada pada televisi
  • semburan cahaya discan dari kiri ke kanan, dikibas balik untuk rescan, dari atas kebawah, dan terus diulang-ulang seterusnya
  • diulang terus pada frekuensi 30 Hz per frame, terkadang lebih tinggi untuk mengurangi flicker (kedipan)
  • interlacing, yaitu menscan baris ganjil pada keseluruhan layar lalu baru menscan baris genap, digunakan untuk mengurangi flicker.
  • dapat juga menggunakan fosfor tingkat tinggi (high – persistent) tetapi hal ini menyebabkan gambar seperti ada corengannya khususnya pada animasi yang signifikan
  • resolusi biasanya pada ukuran 512 x 512, namun layar dengan kualitas lebih baik sudah ada (menjadi kecenderungan umum sekarang) sampai kira-kira 1600 x 1200 piksel
  • layar hitam dan putih dapat menampilkan berbagai tingkatan grayscale (derajat keabuan) dengan memainkan intensitas dari semburan elektron
  • warna didapatkan dengan menggunakan tiga pemancar elektron yang ditembakkan ke fosfor merah, hijau, biru. Kombinasi intensitas dari ketiga warna tersebut akan menghasilkan berbagai warna berbeda termasuk warna putih.
  • pendekatan yang lain : menggunakan sinar laser yang ditembakkan pada fosfor khusus dimana warna yang dihasilkan tergantung pada intensitas sinar laser yang mengenainya.
  • warna ataupun intensitas pada piksel ditangani oleh kartu video komputer.
  • 1bit/ piksel dapat menyimpan informasi on/off, karena itu hanya dapat menyimpan warna hitam dan putih.
  • lebih banyak bit/piksel yang ditambahkan maka akan menambahi kemungkinan warna yang bisa didapat, contoh : 8 bit/piksel memberikan kemungkinan 2= 256 warna pada satu saat
2. Random scan (refresh semburan terarah, tampilan vektor)
  • daripada menscan keseluruhan tampilan secara sekuensial ataupun secara horisontal, pemindaian (scan) menuliskan baris-baris yang akan ditampilkan secara langsung.
  • layar diupdate pada kecepatan > 30 hz untuk mengurangi flicker
  • efek citra bergerigi (jaggies) tak akan ditemukan, dan resolusi yang lebih tinggi dimungkinkan (sampai 4096 x 4096 piksel)
  • warna dicapai menggunakan penetrasi semburan, secara umum dengan kualitas yang lebih rendah
  • ketegangan dan kelelahan mata masih menjadi masalah
  • harga layar vektor mahal
3. Direct View Storage Tube (DVST)
  • banyak digunakan dalam oscilloscope analog
  • serupa dengan random scan CRT tetapi gambar diciptakan dari cairan yang ditembakkan sehingga tidak ada flicker.
  • gambar baru terbentuk setelah gambar lama dihapus semua.
  • resolusi tinggi (biasanya 4096 x 3120) tetapi kontrasnya rendah, kecemerlangan rendah dan sulit dalam menampilkan warna.
Keuntungan dari CRT
  • murah
  • cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan
  • kemampuan menampilkan warna yang banyak
  • penambahan resolusi menambah juga harganya
Kelemahan dari CRT
  • memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar
  • masalah dengan ”jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses pemindaian (scan) horizontal raster, seperti gambar di bawah ini :
  • masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih lembut dari segmen garis
  • adanya kedipan, pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan ketegangan dan kelelahan mata
Hal-hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan emisi/pancaran radiasi
  • X-rays (sinar X) : sebagian besar telah diserap oleh layar (tapi bukan di bagian belakang)
  • radiasi UV (ultra violet) dan IR (infra red) dari fosfor padalevel yang tidak signifikan
  • emisi frekuensi radio ditambah dengan ultrasound (~ 16 kHz)
  • medan elektrostatik merembes melalui tabung ke pengguna, intensitasnya tergantung pada jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam (luka) di kulit
  • medan elektromagnetik (50Hz – 0.5MHz), menyebabkan arus induksi dalam material penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia, menyebabkan kemungkinan munculnya katarak pada operator VDU (Video Display Unit) dan masalah gangguan reproduksi (mandul, keguguran, cacat lahir pada bayi)
  • perlu kewaspadaan bagi orang hamil
  • memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar
    elektron dan komponen pemusat di belakang layar
saran :
  • jaga jarak mata dengan layar
  • jangan gunakan font yang terlalu kecil ukurannya
  • jangan memandangi layar dalam waktu lama tanpa istirahat
  • jangan tempatkan layar secara langsung di depan jendela yang terang cahayanya
  • kerjalah dalam lingkungan dengan suasana cahaya yang memadai dan nyaman
2. Liquid Crystal Display (LCD)
  • lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi
  • pengalamatan matriks
  • biasa digunakan pada notebook, mulai populer pada desktop
  • memiliki prinsip serupa dengan arloji digital
  • lapisan tipis kristal cair diapit oleh 2 lempengan kaca, lempengan diatas transparan dan terpolarisasi, lempengan yang bawah melakukan refleksi
  • cahaya dari luar melalui lempengan atas dan kristal, dan merefleksi (memantulkan) balik ke mata
  • polarisasi akan berubah seiring dengan perubahan tegangan listrik yang masuk
  • dalam LCD juga terjadi kedipan namun lambat sehingga mata tidak terasa
  • LCD memungkinkan munculnya warna
  • tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau menggunakan layar CRT
  • mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah cahaya dibandingkan dengan pancaran cahaya pada CRT
Nama : Agus Haryono
NIM : 06211034

Rabu, 01 April 2009

Pemodelan Pengolahan Informasi

Untuk bisa memahami cara kerja interaksi manusia dengan komputer, kita perlu membuat model sistem pengolahan informasi pada manusia dan komputer. Pada dasaranya, baik manusia maupun komputer memiliki piranti input, sistem pengolah dan output. Informasi yang diterima dan tanggapannya dikirimkan melalui beberapa media input dan output, yaitu:
  • Visual channel
  • Auditory channel
  • Haptic channel
  • Movement
Sistem pengolahan manusia terdiri dari dua bagian yaitu pengolahan sadar (conscious processing) dan otomatis. Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan datang kemudian dibawa ke bagian intellektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan. Pengolahan otomatis terjadi secara reflek dan memerlukan waktu tanggapan yang pendek. Gambar 2.4 menunjukkan model sistem pengolahan pada manusia.


Model persepsi, kognisi dan memori manusi dapat dilihat pada gambar 2.5.
Pengolahan perseptual dapat dipandang sebagai kumpulan register penyangga temporer. Informasi yang diterima manusia akan disimpan pada bagian ini sebelum dilewatkan ke pengolahan persepsi sebelum ditanggapi. Register sensori manusia mempunyai persistensi (kemenetapan) sebesar 0,2 detik sementara pendengaran sekitar 2 detik. Efek dari persistensi banyak dimanfaatkan dalam TV untuk membuat sederetan citra diskrit muncul sebagai citra bergerak kontinu.

Register sensori dapat dibedakan menjadi beberapa macam yaitu :
  • iconic memory untuk stimuli visual
  • echoic memory untuk stimuli aural
  • haptic memory untuk sentuhan
Memory-memory tersebut selalu di overwrite tiap kali ada informasi baru yang diterima. Informasi yang diterima oleh sensory memory akan dikirim dan disimpan ke memory yang permanen (Long Term Memory / LTM) atau di overwrite dan hilang.

Kanal antara register sensori dan memori jangka pendek mempunyai kapasitas rendah yang menyatakan keterbatasan sesorang dalam memperhatikan semua masukan secara serentak.

Memori jangka pendek (Short-term memory) dan jangka penjang (Long-term
memory ) memiliki aktivitas kognitif yang berbeda.
  1. Short-term memory (STM) / working memory
    Miller (1956) membuktikan bahwa STM manusia memiliki kapasitas untuk menyimpan 7+/-2 ‘chunks’ informasi. Sebagai contoh, cobalah untuk mengingat urutan nomor berikut: 0811738463 Berapa banyak nomor yang bisa anda ingat? Jika anda bisa mengingat lima sampai sembilan digit, maka kapasitas STM anda termasuk normal. Sekarang cobalah untuk mengingat urutan nomor berikut: 0811 738 463 Apakah anda bisa mengingatnya dengan lebih mudah? Disini, nomor-nomor tersebut di kelompokkan (chunked). Artinya, mengelompokkan informasi bisa meningkatkan kapasitas STM.
  2. Long-term memory (LTM)
    LTM berfungsi sebagai tempat menyimpan informasi secara permanen, misalnya pengalaman kita, aturan dan kebiasaan kita, dan segala sesuatu yang kita ketahui. Sampai sekarang belum diketahui berapa kapasitas maksimum LTM manusia. LTM bisa dibagi menjadi dua jenis, yaitu episodic memory dan semantic memory. Episodic memory dipakai untuk meyimpan kejadian dan pengalaman yang kita dapatkan secara serial. Semantic memory dipakai untuk menyimpan fakta, konsep dan skill yang telah kita dapatkan secara terstruktur. Informasi pada semantic memory didapatkan dari episodic memory sehingga manusia bisa mempelajari fakta-fakta atau konsep-konsep baru dari kejadian yang dialaminya.
Informasi yang diterima manusia di proses dan diaplikasikan untuk:
  • Pengambilan kesimpulan / Reasoning
    Reasoning adalah proses dimana manusia menggunakan pengetahuannya untuk menarik kesimpulan atau mendapatkan pengetahuan baru tentang sesuatu. Reasoning terdiri dari tiga jenis: deductive, inductive dan abductive. Deductive reasoning dipakai untuk mendapatkan kesimpulan logika dari premise (fakta) yang diketahui. misalnya:
    jika hari ini hujan, saya tidak pergi kuliah
    hari ini hujan. Jadi hari ini saya tida pergi kuliah
    Deductive reasoning tidak memperdulikan kebenaran dari premise, jadi misalnya:
    Jika hari ini hujan maka tanahnya kering
    Hari ini hujan. Jadi tanahnya kering
    Contoh tersebut diatas tetap disebut deductive reasoning, meskipun kita tahu bahwa itu tidak masuk akal.
    Inductive reasoning meng-generalisasi-kan kasus-kasus yang kita lihat untuk mendapatkan informasi yang belum kita ketahui. Misalkan, jika semua gajah yang kita lihat memiliki belalai, kita infer (ambil kesimpulan) bahwa semua gajah memiliki belalai. Tentu saja inference ini tidak bisa dipercaya dan tidak bisa dibuktikan kebenarannya. Meskipun demikian, induction sangat berguna bagi kita dalam mempelajari lingkungan kita. Kita tidak mungkin bisa melihat semua gajah yang ada atau yang akan ada dalam dunia ini, tetapi kita memiliki pengetahuan bahwa semua gajah memiliki belalai.
    Tipe ketiga dari reasoning adalah abduction. Abduction dipakai untuk mendapatkan sebab dari suatu kejadian. Misalnya, kita tahu bahwa Joni selalu ngebut jika dia mabuk. Jika suatu ketika kita lihat Joni sedang ngebut, maka kita ambil kesimpulan bahwa Joni sedang mabuk. Tentu saja hal ini tidak bisa dipercaya karena mungkin saja ada sebab lain, misalnya dia sedang terburu-buru karena terlambat ujian.
  • Memecahkan masalah / Problem-solving
    Jika reasoning adalah bagaimana cara mendapatkan informasi baru dari informasi
    yang sudah diketahui, problem-solving adalah proses untuk mencari solusi dari suatu
    task yang belum pernah dikenal sebelumnya, dengan menggunakan pengetahuan
    yang kita miliki. Terdapat beberapa teori tentang bagaimana manusia memecahkan
    permasalahannya (Dix, pp. 38-41):
    - Gestalt theory
    - Problem space theory
    - Analogy in problem solving
  • Akuisisi keahlian / Skill acquisition
    Masalah-masalah yang kita pecahkan biasanya tidak seluruhnya merupakan masalah
    baru. Sebaliknya, secara tidak sadar, kemampuan (skill) kita pada suatu domain
    bertambah. Bagaimana cara kita meningkatkan skill yang kita miliki? Salah satu
    model dari skill acquisition adalah dari Anderson, yang dikenal dengan nama ACT
    model (Dix, pp. 42-43). Pada ACT, skill dibagi menjadi tiga level dasar:
    1. The learner uses general-purpose rules which interpret facts about a problem. This is slow and demanding on memory access
    2. The learner develops rules specific to the task.
    3. The rules are tuned to speed up performance.
(aguz Haryono 06211034)

Model Pengolahan Informasi pada Manusia

  • Faktor utama yang dominan dalam interaksi manusia dan komputer adalah faktor kognisi.
  • Pada awal tahun 1960 dan 1970-an paradigma utama dalam psikologi kognisi adalah mencari karakter manusia sebagai pengolah informasi.
  • Segala sesuatu yang diindera (penglihatan, pendengaran, sentuhan, bau dan rasa) dianggap sebagai informasi yang akan diolah oleh otak.
  • Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia melalui sederet langkah proses yang urut.

Langkah Pengolahan Informasi
  1. Informasi dari lingkungan disandikan ke bentuk representasi internal.
  2. Representasi internal dari rangsangan dibandingkan dengan informasi yang sudah tersimpan di otak.
  3. Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih.
  4. Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukan tindakan yang diperlukan